Imagem de divulgação do Oculus Rift.

2016, o ano do conteúdo para realidade virtual

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21/1/16, 9h17 18 min 11 comentários

A pré-venda do Oculus Rift, a movimentação de outras empresas como HTC, Sony, Samsung e Google, e o clima de confiança da indústria depositam grandes esperanças de que, após décadas ensaiando, a realidade virtual finalmente ganhará o mundo em 2016. Será?

O conceito de realidade virtual não é exatamente novo. Desde meados do século passado já se via tentativas de emergirmos nossas consciências em ambientes simulados. O próprio termo “realidade virtual”, popularizado nos anos 1980 por Jaron Lanier, conseguiu se tornar mainstream antes da tecnologia que batiza. Pouca gente experimentou, mas é difícil encontrar alguém que não tenha pelo menos uma vaga ideia do que trata essa tecnologia.

Se nunca faltou interesse e esforços em tornar realidade as realidades alternativas, havia empecilhos enormes para que a visão se realizasse. Um ambiente de realidade virtual pede muito do espectador. Ele exige que se suspenda a realidade, que a pessoa que veste o capacete acredite estar, de fato, em outro lugar. Em mídias consolidadas, como o cinema e a literatura, consegue-se esse estágio avançado de envolvimento apelando para a narrativa — é um comprometimento grande também, porém menos dependente de tecnologia pura. O mesmo vale para video games. Nos primórdios e mesmo hoje, no c aso por questões estéticas, a jogabilidade e os enredos dos jogos complementavam ou até supriam a precariedade da apresentação visual.

A realidade virtual não dispõe desse luxo. A sua promessa é de colocar a tecnicidade à frente de escapismos narrativos, é de encarar o desafio de ser levada a sério. Tanto é assim que as demonstrações que todo mundo comenta com entusiasmo, do Rift, os óculos de realidade virtual da Oculus — empresa comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em 2014 e que desencadeou esse renascimento da área — são de simulações livres de significados profundos. Passeio numa montanha-russa, caminhada nas montanhas geladas do Himalaia; coisas que impressionam pelo que escancaram, não pelo que revelam como recompensa por algum esforço intelectual do espectador.

Coisas como o Virtual Boy, da Nintendo, e os fliperamas Virtuality, ambos da década de 1990, foram tentativas frustradas de levar a realidade virtual ao grande público. Elas fracassaram por não entregarem esse mínimo de verossimilhança. Jonathan Waldern, executivo da Virtuality, revelou ao Guardian algumas limitações da época: as então novíssimas telas LCD da Sony tinham resolução de 300×200 pixels e poder computacional era caríssimo — US$ 70 mil comprava hardware capaz de entregar um megaflop. Hoje, chips gráficos da Nvidia trabalham com teraflops, ou mil vezes mais rápido a uma fração daquele preço. É assim que a realidade virtual era há 20 anos:

Saído direto de uma espécie de hibernação tecnológica, Waldern ainda acredita veementemente na tecnologia. Ele vê a realidade virtual como uma “oportunidade tão grande quanto a Internet”, aposta que parece consenso na indústria.

Hoje, com hardware mais poderoso e a miniaturização desse, o cenário é realmente mais receptivo a produtos que quebram a barreira do ceticismo e conseguem convencer. Com tudo conspirando a favor e analistas apontando 2016 como o ano da realidade virtual, isso parece inevitável. Mas será mesmo? Analisando mais profundamente as camadas desse segmento em ascensão, alguns aspectos importantes se revelam. Não é apenas a viabilidade técnica que faz um novo segmento de mercado. E mesmo que fosse, as limitações da realidade virtual ainda não foram totalmente superadas.

O alto custo da realidade virtual

Entranhas do Oculus Rift.

A pré-venda do Oculus Rift teve início em janeiro. Seu preço? US$ 599. Não só parece, é caro e, pior, não é o bastante para usufruir do melhor que a realidade virtual oferece hoje. Além do custo do dispositivo, é preciso ter um computador capaz de processar as imagens que são reproduzidas no capacete.

A configuração mínima do Rift pede um processador Core i5 4590 ou melhor, no mínimo 8 GB de RAM, placa de vídeo GeForce GTX 970 ou AMD 290 ou superior, uma saída HDMI 1.3 e duas portas USB 3.0. E só roda no Windows.

Só a placa de vídeo custa, em média, R$ 2.000. O processador, outros R$ 1.400. É caro e rarefeito. Segundo a Nvidia, apenas 13 milhões de PCs no mundo inteiro atendem aos requisitos exigidos pelo Oculus Rift. O número empalidece quando posto em perspectiva ao total de computadores em uso, estimado em 1,4 bilhão. Em 2016, ainda que tudo dê certo, a realidade virtual será um brinquedo luxuoso, de nicho.

Para saber se a sua máquina faz parte desse quase 1%, a Oculus disponibiliza uma ferramenta de compatibilidade gratuita.

Mulher usando Gear VR.
Foto: Kārlis Dambrāns/Flickr.

Mesmo a alternativa barata ao Rift, o Gear VR, da Samsung, não é uma compra impulsiva. Esse capacete, feito pela Samsung em parceria com a Oculus, exige um smartphone de última geração da própria Samsung para funcionar. Em outras palavras, o custo não se resume aos R$ 799 do Gear VR; antes, é preciso ter um celular que custa a partir de R$ 2.000. E a experiência, embora livre de fios, é tecnicamente mais limitada que a oferecida pela Oculus. Os smartphones são bons para muita coisa e surpreendentemente capazes, mas em termos de processamento bruto, especialmente na renderização de gráficos avançados em resoluções altíssimas e latência mínima, ainda estão longe de um PC gamer de ponta.

Palmer Luckey, CEO da Oculus, admitiu ter elevado as expectativas em relação ao custo do Rift. Em um sessão de perguntas e respostas no Reddit, ele disse que há três anos, quando fundou a empresa, acreditava que conseguiria entregar um produto decente por US$ 300. Não deu. O preço final do Rift é o dobro disso e, ainda assim, é praticamente o de custo. Ele defende a estratégia comparando o mercado a outros consolidados e em ascensão, respectivamente o de smartphone e carros elétricos:

A realidade virtual precisa se tornar algo que todos querem antes de se tornar algo que todos podem bancar — eu entendo totalmente as pessoas que não querem gastar muito com realidade virtual, mas esse é o custo atual de se fazer um capacete muito bom. De forma parecida à dos smartphones, o custo daquela qualidade diminuirá com o tempo — você pode comprar smartphones desbloqueados por menos de US$ 100 que são muito melhores que os de US$ 600 de cinco anos atrás. É isso o que o tempo faz com o custo da tecnologia.

A versão comercial do Rift é composta pelo capacete em si, um sensor/câmera para auxiliar no rastreamento da cabeça, um controle remoto para facilitar a navegação por ambientes 3D e um joystick de Xbox One. Dois jogos, Lucky’s Tale e EVE: Valkyrie, também estão no pacote. Daria para tirar algumas dessas coisas a fim de baratear o preço? Sim, mas isso fragmentaria uma plataforma que nasce e deve ser, num primeiro momento, naturalmente limitada em alcance. É uma economia que no grande esquema das coisas não vale a pena.

Oculus, Sony, HTC/Valve e Samsung apostam num segmento elevado a princípio. O Google, como lhe é natural, tem uma proposta diferente, claramente pior, mas quase gratuita.

Google Cardboard

Homem usando Google Cardboard.
Foto: TED Conference/Flickr.

O Google Cardboard é um molde de papelão que o Google distribui e algumas empresas vendem a preços irrisórios. A exemplo do Gear VR, ele depende apenas de um smartphone para servir de tela e apps comuns, populares, desses que todos já temos instalados. Não seria um atalho para popularizar a realidade virtual?

Sim, mas com grandes ressalvas. Antes mesmo de entrar nesse mérito, deve-se esclarecer que o Cardboard não está na mesma categoria do Rift e dos outros capacetes já citados. O formato é similar e as promessas, em muitos casos, se confundem, mas o potencial e os resultados alcançados por cada abordagem são bastante diferentes.

O Google Cardboard funciona na medida do que custa. É um quebra-galho curioso, mas perto de soluções mais robustas é como se fosse uma simulação da simulação que é a realidade virtual. O que ele faz é bem simples e direto: coloca a tela do smartphone bem próxima dos olhos, sem nenhuma adaptação de software nem incrementos mais sofisticados — não poderia ser de outra forma, afinal estamos falando de um pedaço de papelão.

Soluções específicas, como o Rift e o próprio Gear VR, vão além. Os óculos da Samsung, embora tenham um mecanismo similar (você enfia o smartphone num compartimento e olha para a tela dele), traz incrementos. Ele tem botões e sensores extras para o reconhecimento instantâneo dos movimentos da cabeça e, talvez o mais importante, modificações de baixo nível no sistema — o Gear VR precisa de um app específico, ao contrário do Cardboard, que funciona com qualquer YouTube da vida.

No blog oficial da Oculus, John Carmack, o célebre criador de Doom, atualmente trabalhando lá, explica as melhorias feitas a partir do Oculus Mobile SDK (kit de desenvolvimento) e nas camadas do Android. São termos complexos para quem não trabalha com a criação de software, coisas como “permitir o agendamento em tempo real de processos de aplicação multithreaded em frequências garantidas”, que na prática tornam o movimento de cabeça e o acompanhamento da imagem naturais e a renderização de imagens, instantânea.

Palmer Luckey também tocou nesse assunto em entrevista ao Tom’s Hardware. No caso, ao justificar por que o Gear VR é exclusivo para smartphones da Samsung. Além da tela OLED que a fabricante sul-coreana usa em seus smartphones (e que também equipa o Rift), considerado ideal para a realidade virtual por ter “baixa persistência” e oferecer um “fluxo contínuo de movimento”, ele também toca na questão do acesso de baixo nível de uma forma menos técnica que Carmack:

Tem sido bom trabalhar com a Samsung e a Qualcomm porque temos conseguido ter acesso de baixo nível a todo o hardware do sistema. Isso nos permite escrever muita coisa mais diretamente no hardware do que, digamos… uma aplicação tradicional que passa por todas as camadas do Android, o que significa que podemos tratá-lo [o smartphone] mais como um video game do que um smartphone. Esse é um dos motivos de conseguirmos um desempenho gráfico tão bom nele.

Parece algo tolo ou preciosismo, mas é o tipo de detalhe subconsciente que separa uma experiência convincente de tentativas frustradas. É só lembrarmos dos dois exemplos comerciais citados anteriormente, Virtual Boy e Virtuality. Ambos foram lançados nos anos 1990. De lá para cá, as telas e o hardware que gera os gráficos evoluíram bastante. Não é como se há cinco anos fosse impossível empregar gráficos realistas a um palmo dos olhos.

HTC Vive, da HTC e Valve.
HTC Vive.

As barreiras tecnológicas e o que diferencia o Ocululs Rift, o HTC Vive e o PlayStation VR são os detalhes que permitem o monitoramento dos movimentos mais sutis e a resposta em tempo muito próximo do real. Qualquer discrepância mínima entre um movimento da cabeça e o que os olhos veem não só arruína a experiência como causa enjoo e dores de cabeça. É literalmente doloroso e, comercialmente, inútil.

Há mérito no Google Cardboard e em iniciativas parecidas. Como comentamos no Guia Prático #61, ele tenta chegar ao mainstream pela ponta oposta à da Oculus, ou seja, pelo baixo custo. Lança-se um produto mais ou menos, mas acessível, com a possibilidade de melhorar a qualidade lá na frente — é uma definição bem próxima da de “disrupção”. O The New York Times distribuiu Cardboards gratuitamente aos seus assinantes e está produzindo reportagens em 360º. Num certo sentido, iniciativas do tipo ajudam a projetar a tecnologia, a nos levar mais rapidamente àquele estágio de “querer” generalizado a que Luckey, CEO da Oculus, se referiu.

2016, o ano do conteúdo em realidade virtual

Para Palmer Luckey, notebooks de entrada terão poder suficiente para lidar com realidade virtual dentro de cinco anos. Isso empurraria o ano da tecnologia para 2021. Sendo assim, por que tantas publicações, produtoras e até alguns insiders têm colocado tanta pressão em 2016?

Por causa do conteúdo.

Novas mídias dependem de conteúdo para se provarem úteis, desejadas e, em última instância, sucessos comerciais. Com a TV 3D, ficou claro que sem conteúdo o mercado não se sustenta. Após aquele tombo, as fabricantes estão mais cautelosas com o 4K. O mesmo vale para a realidade virtual.

Nesse sentido, é sintomática a variedade das aplicações em realidade virtual que já despontam, algumas ainda em estágio embrionário, outras já em uso. Jogos formam a categoria mais fácil e que, aparentemente, servirá de porta de entrada à tecnologia no caminho para o mainstream. E faz sentido: gamers são notórios consumidores de produtos caros e de ponta, sem falar no casamento quase perfeito entre a promessa da realidade virtual e a mídia video game, em grande parte preocupada com a imersão e um certo espetáculo visual.

Mas embora sejam mais recorrentes e fáceis de se assimilar nessa nova realidade, jogos não são a única aplicação possível na realidade virtual. Em Londres, por exemplo, os psicólogos Ashley Conway e Vanessa Ruspoli já usam o Rift para tratar fobias. A reportagem da BBC destacou o caso de Helena, que tem fobia de elevadores. No tratamento, ela experimentou entrar em ambientes menores através do Rift, tendo seus níveis de ansiedade monitorados. Depois, ela entrou em um elevador de verdade e disse que o “ensaio” com o capacete ajudou a tranquilizá-la. Para Conway, uma das psicólogas, “Não é o mundo real, mas é uma experiência bem visceral. Você tem uma reação fisiológica. É uma boa ponte entre não conseguir fazer algo e fazer de fato no mundo real.”

A Marinha norte-americana experimenta o Oculus Rift.
Battlespace Exploitation of Mixed Reality (BEMR) lab, do Departamento de Pesquisa Naval dos EUA. Foto: John F. Williams/Flickr.

Visitas guiadas, imobiliárias, treinamento militar (acima), pornografia e uma ampla gama de aplicações que se beneficiam do estar presente sem estar de fato fisicamente num local poderão explorar a realidade virtual. E, claro, o cinema e a publicidade, o audiovisual de modo geral, também. Impulsionados pelo suporte rápido a vídeos em 360º acrescido a apps populares, como YouTube e Facebook, cineastas e publicitários já experimentam com o novo formato.

Isso também é, por si, desafiador. A produção de conteúdo ainda não está madura, em muito porque os equipamentos ainda estão se adaptando a essa nova forma dinâmica de produção. Fabricantes tradicionais como GoPro e Nokia anunciaram produtos com visual alienígena, crivados de câmeras, a fim de facilitarem a captura de conteúdo em 360º de altíssima qualidade. Trabalhos mais complexos envolvendo computação gráfica também apresentaram seus próprios desafios. É tudo muito novo e, portanto, demorado. O jogo EVE: Valkyrie, por exemplo, um dos que acompanham o Oculus Rift, começou a ser desenvolvido no final de 2012 e só ficou pronto agora.

Imagem de divulgação da Nokia Ozo.
Ozo, a câmera 360º de US$ 60 mil da Nokia.

Além do aspecto técnico, os profissionais envolvidos na criação desse conteúdo também precisaram aprender um bocado de coisas que em filmagem tradicional não são consideradas. Em 2015, os cineastas Filipe Gontijo e Henrique Siqueira lançaram o projeto autoral Brasília 360, uma série de vídeos filmados em 360º para serem consumidos com óculos/capacetes de realidade virtual, em especial o Google Cardboard. Bati um papo com Filipe por e-mail e logo de cara perguntei a ele quais os grandes desafios para a produção desse tipo de conteúdo:

Existem dificuldades de natureza técnica e também narrativa. Vou falar das técnicas. Elas são bem claras; basta pensar que a câmera filma para todos os lados, então equipe, equipamento de luz, etc., precisam estar escondidos ou serem aceitos como parte da cena. Além dessa, existe uma questão técnica que existe em todas as filmagens em 360º com muitas lentes: o nivelamento do horizonte em cenas com movimento. Qualquer trepidação é multiplicada e pode “descolar” as imagens gravadas em uma câmera da câmera vizinha. Um problema técnico que provavelmente será resolvido, mas que, por enquanto, ou você resolve frame a frame ou usa um ajuste digital que acaba por evidenciar os pontos de encontro entre as diversas câmeras.

Detalhes são especialmente importantes em realidade virtual pela proximidade literal do espectador com o que lhe é apresentado: “Usando os óculos, é como se estivéssemos mais próximos à cena e esses defeitos ficam mais visíveis”, disse Filipe.

Com o domínio da técnica, equipamentos melhores e o fomento da tecnologia pela indústria e mídia, é como se os astros estivessem alinhados para propiciarem a produção de conteúdo em realidade virtual, ou preparar terreno para que a desejabilidade almejada pela Oculus se concretize. Luckey, aliás, também acredita que 2016 não seja o ano da tecnologia, mas do conteúdo para ela:

[2016] É o primeiro ano em que uma tonelada de conteúdo estará disponível. Será definitivamente um ano essencial em termos de acesso à realidade virtual. Se você está interessado nela, será um ano incrível. Mas não será o ano em que todos se interessarão em realidade virtual e eu não quero que as pessoas criem expectativas altas quanto a isso.

O que o povo quer

Independentemente do que seja 2016 na história da realidade virtual, uma questão mais longeva e relevante é a de como será a recepção do grande público a ela. Quem experimenta o Oculus Rift geralmente parece ter tido uma revelação: é tão maravilhoso e, ao mesmo tempo, difícil de descrever que só usando para ter ideia do potencial.

Muitos falaram a mesma coisa de outras tecnologias e, numa rápida digressão, a tecnologia recente mais próxima que me ocorreu foi o cinema 3D, ou o seu renascimento pós-Avatar. Filipe Gontijo, questionado sobre a similaridade das tecnologias, disse o seguinte:

A comparação da realidade virtual com o 3D, na minha opinião, se limita ao fato de ambos usarem óculos; mas enquanto o 3D é para ser um “plus” no filme tradicional, a realidade virtual se distancia do cinema como conhecemos hoje. Ao filmar para realidade virtual é preciso entender que o expectador está presente na cena e isso muda tudo. Corte, enquadramento, tudo que estudamos ao longo dos anos precisa ser revisto. A própria forma de contar uma história precisa ser diferente.

Isso realmente muda tudo, a ponto de nos levar a um novo patamar no entretenimento e experiências possíveis pela realidade virtual. A suspensão da realidade pelas lentes desses óculos é tão potente que, como vimos, ajuda a combater fobias. De que outras formas ela pode nos afetar? Várias.

Na Universidade de Stanford, o Laboratório de Interação Humano Virtual estuda, desde 2003, os impactos da realidade virtual nas pessoas. Os resultados até o momento corroboram as previsões de quem aposta no formato. Jeremy Bailenson, diretor do laboratório, disse ao Wall Street Journal:

Eu basicamente estudo uma questão principal: a experiência em realidade virtual muda a forma como você pensa e se comporta? Minha resposta mais comum é “sim”.

Pode-se recriar o pior da humanidade, como a perspectiva de alguém que estava numa das torres gêmeas do World Trade Center no dia dos atentados (um experimento real) ou criar realidades alternativas mais atraentes que a “real”, cenários explorados com diversas nuances pela ficção, a maioria apocalíptica, na literatura (Jogador Nº 1, de Ernest Cline), no cinema (Substitutos, de Jonathan Mostow) e na TV (Sword Art Online, de Reki Kawahara).

Para o bem ou para o mal, veremos uma enxurrada de capacetes, conteúdos e promoção da realidade virtual nos próximos anos. Hoje uma promessa, até o fim do ano as bases para a sua popularização estarão minimamente estabelecidas, com produtos concorrentes ao alcance dos consumidores mais abastados e material para curtir o dispositivo. Como em um bom thriller futurista, o destino da realidade virtual ainda é uma incógnita, mas todas as pistas apontam para um resultado bastante real: o sucesso, de público e comercial.

Revisão por Guilherme Teixeira.

  • No mundo dos games, acho que da pra agradecer a Nintendo e o Wii. Se não fosse a coragem deles de inovar e mostrar que o publico iria gastar com coisas inovadoras, talvez não teríamos RV do jeito que está agora. Mas, isso é só uma parte. Se as empresas realmente não abraçam a ideia e criarem conteúdo, rapidinho morre mesmo.

    Em questão de jogos, estamos bem supridos, houveram mais anúncios do que eu imaginei que teriam para essas tecnologias. Um dos que me chamou a atenção, ao menos pelo conceito mostrado no trailer é, ao que parece, exclusivo do Playstation VR

    https://www.youtube.com/watch?v=aA5pT_H41mY

    • tuneman

      a Sony está prometendo dezenas de jogos…, mas espero que não fique na promessa como o PS Vita ou que o produto acumule poeira como o Kinect

  • Belíssimo texto, ótimo trabalho Ghedin.

    Sobre o assunto, existe muito o que esperar da realidade virtual e diferente do 3D me parece que as pessoas no geral vêem como uma atração que agrega muito mais ao conteúdo.
    Considero também, como foi dito no texto, que como a experiência é completamente diferente do que temos hoje é muito mais compreensível que o usuário a aceite e compare menos de o valor aplicado ao novo em relação ao antigo.
    Muito do problema a do 3D pode vir disso também, eu, e alguns conhecidos, não vejo muita vantagem no 3D em casa. Com uma tela relativamente pequena na TV a imersão no produto não é a mesma do cinema.
    Assim, não vejo vantagens em consumir na minha casa o 3D. Mas se o virtual já for da mesma qualidade independente de onde esteja isso já faz o interesse aumentar e a disposição em utilizar muito maior.

  • Raphael Pinheiro

    Tenho reservas sobre a realidade virtual sair do nicho em um futuro próximo. Como citado, nem o 3D nas TVs é algo que pegou totalmente, e olha que estão tentando a massificação desde a Copa do Mundo de 2010. O investimento neste tipo de gadget vai ser ainda maior, e fora alguns poucos empolgados com experiências isoladas em determinados jogos, que mais lembram os hacks de Kinect que geraram vídeos gaiatos de YouTube.. não sei não.

    É curioso lembrar da percepção noventista da realidade virtual, que você resgastou bem com os exemplos do Virtual Boy e Virtuality (esse eu respondi pra você no twitter! :) ). Estas tecnologias estavam muito alinhadas com o paradigma que havia na ficção daquela época. Alguém lembra do filme O Passageiro do Futuro, com o Pierce Brosnan? Fui ver com meu pai na época (acho que 1995?) e muita gente apostava em um cenário plausível dentro de 20 anos a partir dali. Pelo menos hoje damos alguns risadas hehe

  • Raphael Pinheiro

    Tenho reservas sobre a realidade virtual sair do nicho em um futuro próximo. Como citado, nem o 3D nas TVs é algo que pegou totalmente, e olha que estão tentando a massificação desde a Copa do Mundo de 2010. O investimento neste tipo de gadget vai ser ainda maior, e fora alguns poucos empolgados com experiências isoladas em determinados jogos, que mais lembram os hacks de Kinect que geraram vídeos gaiatos de YouTube.. não sei não.

    É curioso lembrar da percepção noventista da realidade virtual, que você resgastou bem com os exemplos do Virtual Boy e Virtuality (esse eu respondi pra você no twitter! :) ). Estas tecnologias estavam muito alinhadas com o paradigma que havia na ficção daquela época. Alguém lembra do filme O Passageiro do Futuro, com o Pierce Brosnan? Fui ver com meu pai na época (acho que 1995?) e muita gente apostava em um cenário plausível dentro de 20 anos a partir dali. Pelo menos hoje damos alguns risadas hehe

  • Vitor Paiva Pimentel

    Não sou da área de produção de audiovisual, mas um dos problemas do do 3d foi justamente que os criadores de conteúdo não criaram uma nova linguagem para usar o recurso. Cansei de ver cenas filmadas em 3d em que o cara faz jogo de focos (desfoca e foca partes diferentes da cena). O 3d é um recurso de profundidade que fica tosco se usado em conjunto com recurso de profundidade do 2d. Poucos filmes realmente atentaram para a questão técnica, anos depois do lançamento do 3d, como em Hugo Cabret e Gravidade. Mas aí a tecnologia já tinha meio que caído em desgraça.

    Ao menos na RV parece que já estão pensando em mudar a técnica de produção de conteúdo, o que pode ser um avanço

    • Ivan

      Um pouco em parte também porque, no caso do 3D, você não atenta tanto à qualidade e ao fator quebra de paradigma, o filme fica pronto só mesmo jeito, mesmo que porcamente.
      Já na RV, não há formas. A tecnologia por si só, só se torna possível com um pouco mais de atenção no como se faz.
      Texto do post muito bom hein!

  • Figor

    2016 o ano do VR pra imprensa de Tech né. Nós meros mortais não vamos ver nem o cheiro disso nos próximos 3 ou 4 anos (ainda mais com esse dólar).

    Meu contexto são jogos de corrida (automobilismo virtual na verdade). E muita gente que está utilizando o Rift só fala da “mindblowing experience”: depois que usa fica difícil jogar novamente olhando para uma tela plana parada na sua frente. É possível que pra parte de simuladores vai ser um must-have em 5 anos. Para outras áreas, fica a dúvida se não vai ter o mesmo destino do 3D.

    • Figor

      Retiro o que eu disse, meu colega acabou de chegar no escritório com isso: http://www.beenoculus.com/

      2016 ano da VR para todos o/

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