Molly de Neuromancer, da capa da edição brasileira do livro.

Debate do livro Neuromancer, de William Gibson

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26/5/16, 13h41 12 min 7 comentários

Não será nada espantoso o dia em que vislumbrarmos mais e mais pessoas conectadas aos seus aparelhos de realidade virtual. O que hoje nos parece exótico, coisa de nerds loucos, não o será mais. Mas o maior problema (ou não) será justamente a combinação de drogas com a RV: os aparelhos disponíveis hoje, aparentemente desconfortáveis e um tanto toscos, serão necessariamente diferentes e melhores (imperceptíveis), e as drogas, legais e ilegais, estarão à disposição para uso combinado, permitindo uma quase total imersão virtual. Se hoje não há dispositivos em nossos corpos que nos ligam diretamente às máquinas, essa combinação vai bastar por enquanto, já que é mais barata e acessível que implantes e procedimentos cirúrgicos. Daí, o vício inerente. Serão outros tempos e o que vamos fazer com essas outras realidades que superarão a Internet que conhecemos fazendo-a parecer primitiva, irá além do entretenimento e conhecimento: a busca por novas sensações ou sensações recriadas que passarão a nos interessar como nunca! Muita coisa pesada, evidentemente, será encontrada em algo parecido com o que temos hoje na Deep Web. O corpo, essa carcaça que nos serve de simples suporte para o Eu, é demasiadamente carente e repleto de anseios ainda não anunciados que vão nos fazer agarrar em distrações para deixar livre a mente em seus novíssimos descaminhos. Anestesiados em nossos cubículos, conectados à matriz, talvez nos comportemos como idiotas ou encontremos finalmente o sentido da existência. Todos os outros meios de se chegar em estágios menos sofisticados, possíveis com drogas como o LSD, serão inúteis sem essa combinação de RV+drogas. Disso, como não poderia deixar ser, surgirá uma nova religião e os primeiros adeptos serão os ateus. Vamos comungar, como num sonho-pesadelo, enfim, imaterializados no ciberespaço.

O trecho acima mais parece uma sinopse ruim de algo como o filme Substitutos (2009) mesclada com o impacto da leitura de Neuromancer, combinada com fragmentos de lembranças do noticiário de tecnologia. Bom, foi uma tentativa… Paro por aqui o meu mal fadado romance ciberpunk que nunca será escrito. Sorte a sua. Mas antes de prosseguir com essa breve abordagem, adianto um dado já com caráter de anedota: quando se fala em Neuromancer, salta aos olhos a palavra “ciberespaço” que calhou de ser cunhada pelo seu autor:

Em fenômenos digitais, há diversas maneiras de se entender o espaço e de conceituá-lo. A primeira é pela ideia de de ciberespaço (cyberspace) (…). Nesse sentido, o ciberespaço carrega em si uma ideia utópica, subjetiva e projetiva de um espaço mental, no qual os habitantes, desencorporados, movimentam-se, agem e interagem.
Entre graphos e ethos: uma análise crítica das etnografias virtuais, de Yara Mitsuishi. In: Antropologia visual e hipermedia, p. 255.

Agora, não nos deveria soar assombroso que William Gibson tenha escrito uma obra memorável e fundamental como Neuromancer? Moldar um futuro que se pode imaginar não é um feito desprezível, justamente porque, neste caso, ele veio a influenciar não apenas a imaginação de leitores há algumas décadas, mas também povoar o imaginário daqueles que criam (e estão por criar) as novas tecnologias. Além, claro, de ter subsidiado a imaginação de diversos cineastas afeitos ao universo ciberpunk, cada um ao seu modo. De Estranhos Prazeres (1995) a eXistenZ (1999), até ao que talvez seja a obra mais bem acabada e maior devedora de Neuromancer, Matrix (1999). E apesar de Matrix não ser nosso objeto principal, vale dizer o seguinte:

Matrix não é, evidentemente, o que se poderia qualificar como um filme cerebral (…) O que torna Matrix especialmente interessante é, por um lado, a intensidade e, por outro, a maneira como as referências [culturais, literárias e filosóficas] são combinadas. E mais intrigante ainda é a imagem central sutilmente implicada pelo filme: a curiosa convergência entre os campos tradicionlamente divergentes de religião e da ciência. (…) Matrix pode, de fato, ser lido como uma síntese conflitiva de certos elementos estruturais da cultura “pós-moderna” (se é que realmente existe tal coisa): a ascensão de formas de religiosidade não tradicionais, o culto da tecnologia, o domínio de filosofias e visões de mundo relativistas. A encenação combinada desses elementos, para funcionar adequadamente, necessidade de determinado grau de incoscência. Matrix é, assim, um sonho; melhor: um pesadelo no qual toda a uma civilização se vê imersa, adormecida, inconsciente, e do qual por vezes tenta desesperadamente acordar.
A religião das máquinas, de Erick Felinto, p. 12-3.

Neuromancer, ou o que se pode apreender da obra, é algo indissociável do que qualquer um pode vir a imaginar para o futuro. Esteja-se consciente ou não disto. Parece, portanto, uma obra incontornável. Exagero? Talvez. Mas se uma indústria como a de Hollywood resolveu investir seus milhões numa produção como Matrix, apinhada de referências, há aí algum substrato além do “plot amoroso, o conflito homem-máquina, o herói de bom coração etc” (idem, pág. 33).

O nosso vício atual, ao que parece ser, envolve também o interesse em querer saber como será o futuro. Algo que beira o desespero. Por mais que tudo isso se dê pela via do mercado (esse acelerador de sonhos via publicidade), isto é, aguardamos que inventos sejam embalados e colocados à venda. Pelo ritmo que se nota teremos só um pequeno gosto de como pode ser o amanhã habitado em plenitude por inteligências artificiais, ciborgues e robôs. Ficará, se ainda restar alguma coisa do nosso planeta, às próximas gerações usufruir ou sucumbir aos adventos tecnológicos vindouros. Sou particularmente otimista, por mais que os mundos imaginados sejam sombrios e que envolvam pobreza e tecnologia em graus extremos como no livro de Gibson. Só que nem todos pensam assim e assombrados pela frieza do mundo das máquinas, que precisam de refrigeração como nós, seres orgânicos, precisamos de ar, o medo parece ser uma constante e o inimigo… a máquina:

A partir das décadas de 1970 e 1980, o mesmo medo provado pelo advento do cinema e da televisão começou a se fazer sentir contra os videogames, que adicionaram interatividade aos encantamentos sensoriais da visão, do som e do movimento. Críticos condenaram a estimulação fácil dos jogos eletrônicos como uma ameaça aos prazeres mais reflexivos da cultura impressa. Um proeminente crítico de cinema, por exemplo, lamentou recentemente o fato de que seus filhos tenham abandonado Dickens por violentos  jogos de computador, os quais “oferecem uma espécie de narrativa, mas do tipo que se rende sem resistência ao desejo da criança por gratificação instantânea”. Na recente literatura distópica, a tela do computador ou o capacete de realidade virtual são tão enganadores e capazes de levar ao vício quanto o tátil e o televisor. O terrível pesadelo de um futuro Estado totalitário foi substituído pelo quadro igualmente assustador de um mundo violentamente fragmentado que se organiza ao redor do ciberespaço e cujo controle é disputado por implacáveis corporações internacionais, agências secretas e conspirações criminosas.

Essa descrição de uma distopia digital tanto erotiza o computador quanto faz dele algo diabólico. Surfistas ciberpunks são como cowboys numa nova fronteira ou integrantes de um bando de motoqueiros com um joystick nas mãos em vez de uma motocicleta entre as pernas. São piratas fora da lei empenhados numa interminável viagem de exploração por todo o mundo virtual, pilhando e saqueando as invisíveis reservas mundiais de informações, sendo eles mesmo ameaçados pelos poderosos barões da pirataria que alcançam e reprogramam suas mentes. Nesse mundo — popularizado pelo livro Neuromancer (1983), de William Gibson –, a experiência ilusória que vicia é brilhantemente imaginada como “plugar-se” (“jacking in”), ou seja, conectar seus neurônios diretamente ao mundo imaterial do “ciberespaço”, palavra cunhada pelo romancista para descrever o terreno virtual de bancos de dados ao longo de uma Internet na qual se pode surfar. A forma popular de diversão no bravo mundo de Gibson é o “simstim”, uma maneira de acessar a consciência de outra pessoa e, assim, experimentar o mundo através dos sentidos dela, vendo, ouvindo e sentindo o que quer que ele ou ela faça. Case, o herói de Neuromancer, é viciado na sensação de plugar-se aos bancos de dados do ciberespaço, mas se aborrece com o simstim, julgando-o um mero “brinquedo da carne” — pois carne é no que o corpo se transforma quando a mente encontra seu objeto de amor narcisista dentro da máquina. Ainda assim, é difícil saber qual dessas experiências virtuais — plugar-se ao ciberespaço ou pegar uma carona num simstim — é mais perturbadora. Em Neuromancer a condição humana deve encarar tais escolhas, indo e voltando de uma a outra com uma espécie de botão tátil definitivo. O mundo ilusório tornou-se tão poderosamente sedutor que passou a abranger a própria realidade física.
Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço, de Janet H. Murray, p. 36-7.

Em certa medida, e aí poderia dizer algo aplicável até em larga escala, quando passamos de seres coletores a seres sedentários já colocamos nossos corpos em repouso quase contínuo para as novas formas de trabalho que iriam dominar o século XX — todas elas imbricadas em novas tecnologias. Daquilo que prende as pessoas às suas estações de trabalho até a forma livre do ser humano em sua versão autóctone, o corpo repousado é uma tendência e, de mobile, só vai sobrar a vaguidão do conceito. Hoje, seja no trânsito ou em qualquer outro ambiente, já estamos habilitando os nossos corpos para um repouso ainda mais prolongado. Aos que propagam a ginástica como forma de vida saudável, não haverá mais interessados porque toda a atenção estará voltada para aquilo que se move em outra instância e o frisson alucinado (não à toa também dirigido pelos irmãos Wachowsk) de um Speed Racer (2008), contraditoriamente só parecerá possível de ser real se for virtual, vai ser dominante. E essa condição estática já é bem perceptível no mundo dos jogos:

Embora um jogador típico jogue por apenas uma ou duas horas por dia, hoje há mais de seis milhões de pessoas na China que gastam pelo menos 22 horas por semana com jogos, o equivalente a um emprego em horário parcial. Mais de 10 milhões de jogadores “hardcore” no Reino Unido, França e Alemanha gasta pelo menos 20 horas por semana jogando. E na vanguarda dessa cultura crescente, mais de cinco milhões de jogadores “extremos” nos EUA jogam, em média, 45 horas por semana.
Reality is broken: why games make us better and how they can change the world, de Jane McGonigal.

Voltando ao livro, vi alguns relatos no YouTube de pessoas que leram Neuromancer e muitas delas mencionaram dificuldade em desbravar a obra. Faz sentido. O livro, de fato, não é fácil, e mesmo os mais afeitos aos aspectos computacionais da vida de hoje podem ter se perdido nas infinitas descrições e detalhes que o autor apresenta. E detalhes podem aborrecer se você está com sono ou simplesmente enrolado:

Confesso certa ambivalência em relação ao detalhe na literatura. Gosto, saboreio, reflito sobre ele. Dificilmente se passa um dia sem que lembre o charuto do sr. Rappaport descrito por Bellow: “O fantasma branco de uma folha, com todas as suas nervuras e seu cheiro, mais leve”. Mas o excesso de detalhes me sufoca, e acho que certa tradição claramente pós-flaubertiana os transformou em fetiches: a apreciação exageradamente estética do detalhe parece aumentar e modificar um pouco aquela tensão entre autor e personagem.
Como funciona a ficção, de James Wood, p. 68.

Aparentemente, então, é preciso dedicar muito tempo à leitura para compreender a obra, mas isso me parece desnecessário quando quem lê se deixa levar pelo que o autor pretende — seja lá o que for. É preciso, e talvez a nossa mais acabada máquina de “realidade virtual” hoje ainda seja a literatura, se inserir no universo que o autor nos apresenta independentemente de se gostar ou não dos personagens: o anti-herói Case arruinado por toxinas bizarras implantadas por seus ex-empregadores, Molly com seus olhos implantados, o sinistro Armitage ou mesmo Ratz com seu braço mecânico. Fazendo isso, com o referencial que cada um traz consigo, não é tão complicado assim imaginar um “overlapping nas cúpulas”, por exemplo. O esforço é válido e, imageticamente falando, por mais contaminado que se estejamos pelas imagens de Matrix, o filme, não há como não preencher os espaços não aproveitados pelos irmãos Wachowski com os simulacros que quisermos. Sem esses detalhes, que jorram como água que escapa de uma represa, não seria possível conceber Neuromancer no mundo imaginado por Gibson.

Para ouvir mais direto da fonte, um podcast do Guardian em que William Gibson fala da sua obra.

  • Fabio Montarroios

    1. Qual o trecho mais interessante do livr

  • Fabio Montarroios

    2. Há um personagem brasileiro no filme, assim como de outras nacionalidades, mas isso te sugere algo?

  • Fabio Montarroios

    3. Ainda é possível imaginar um futuro sombrio como o de Neuromancer ou isso é ficou nos anos 80 e 90 do século passado?

  • Fabio Montarroios

    4. A convivência com Inteligências Artificiais como descritas no livro são tangíveis ou estão restritas ao mundo ficcional?

  • Fabio Montarroios

    5. Em um país subdesenvolvido como o nosso, em que há pobreza extrema numa ponta e alta tecnologia noutra sem pontos de convergências notáveis, a fusão desses dois aspectos pode resultar em algo próximo ao que se vislumbra no livro?

  • Fabio Montarroios

    6. A inspiração para o personagem Case é o álbum Nebrasca, de Bruce Springsteen,algo que, provavelmente, nos escapa. Apesar disso, existe algumas possibilidade de um personagem como Case habitar, com os recursos de hoje, o mundo que vivemos?

  • Eu fiquei surpreso pela forma do livro, eu esperava encontrar um livro de ficção científica “hard” como dizem, tipo os livros do Asimov e Arthur Clarke mas é algo mais parecido com Crônicas Marcianas de Bradbury que não se preocupam tanto com a questão científica. Inclusive achei interessante a forma da narrativa, bem diferente do tradicional para o gênero de ficção científica mas que combinou bem com o ambiente caótico cyberpunk que o livro nos introduz.

    Achei interessante o livro, mas pela temática já ter sido amplamente explorada em diversas outras produções culturais, o impacto que ele deve ter tido em épocas passados deve ter se reduzido.